hiccaluのブログ

気がむいたら更新します。

チョッキンガーウォーロックのガイド

某氏に脅迫されたので気が向いたのでガイド記事を書こうと思います。

今回は最速1位達成に使ったチョッキンガーウォーロックです。

デッキリストはこちら。

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最速レジェ時の戦績は15-2

使ったことのある人は本編から読むことをおすすめします。

 

基本的な戦い方(分かってる方は読み飛ばし推奨)

超電磁の回数の関係でPCでのプレイが前提となります。

このデッキには主に3通りの勝ち筋があります。

①チョッキンガーコンボ

ポータル、メカワーパー、チョッキンガーの順に出すと5コストでチョッキンガーが無限に使える(無限と言っても時間制限的に多くて20体程度しか超電磁できない)。召喚のポータルとメカワーパーの順番を間違えると出せないので注意。

盤面にメカが残っていて挑発がなければそのままリーサルが取れる。

リーサルでなくても並べるだけで盤面を返せるのは退化・冥界・毒の種くらいなのでただ並べることもよくある。単体強化はとられると負けかねないので満遍なく強化する。

②グリンダコンボ

通常9コスト以上あるときにグリンダを出すとメカワーパーが大量に並べられるので超電磁持ちのミニオンを無限に使える。ただし上記したように20体程度しか超電磁できないのでスケボーロボやブロンズ・ゲートキーパーではリーサルが取れないこともある。また、盤面にメカが1体いる状態だと超電磁するためにメカワーパーが4体までしか出せないのでジリアックスではリーサルは取れない。

③メックトゥーンコンボ

電設ロボまたはメカワーパーで9コスト以下になったメックトゥーンを死の災厄で殺すことで特殊勝利ができる。ただし手札とデッキを全部なくす必要があり、メカンガルーなどの断末魔でミニオンが出てくるミニオンが残っていると発動できない。

追記:断末魔は出した順番に発動していくのでメカンガルーをメックトゥーンの後に出してコンボした時は特殊勝利ができます。誤解を招く表現でした。

 

カードの採用理由

緑色は自由枠。赤色は一枚のみ必須。黒色は必須。

ターゲットダミー:死の災厄を使うときに簡単に置ける。退化が効かないので勝ち筋につながる。よほどシャーマンがいる環境でない限り1枚。

コボルトの司書:優秀なドローカード。

スケボーロボ:電設ロボに超電磁で相手のミニオンを取ったりできる。軽くて優秀。ただ無くて困る盤面は意外と少ないので1枚。

メカンガルー:場持ちの良く軽い最強のメカ。冒涜で3点オールが確定になるのも強い。

死の災厄:チョッキンガーがTier1になった最たる理由。これのおかげで盤面を簡単にクリアでき、OTK達成に専念するデッキになれる。

魂箱:OTKパーツがあと1枚足りないときや、自分の次のリーサルを防ぐカードを探すためのサーチカード。

生の苦悩:除去しつつドローできる。冒涜の点数調整にも使える。

超うざい調剤師:アグロ相手に序盤のテンポを取ったり、回復できる。体力1に対して体力2のカードが少ないので、冒涜と合わせることもままある。

ブラッドメイジ・サルノス:冒涜や生の苦悩と合わせられ、ドローもできる。

メカワーパー:コンボパーツ。

初級エンジニア:ドローカード。戦利品クレクレ君と違い即時性がある。

電設ロボ:優秀なメカかつ貴重な体力2のカード。ジリアックスや骨董品のヒールロボのコストを下げれると強い。メックトゥーンコンボをするときに必要。

冒涜:ウォーロックを代表するAoE。単純に強い。

チョッキンガー:コンボパーツ。

ブロンズ・ゲートキーパー:対アグロで5点吸ってくれるだけでまあまあ強い。チョッキンガーコンボやグリンダコンボのときに超電磁するだけで大抵のアグロを封殺できる。

召喚のポータル:コンボパーツ。

ジリアックス:最強のメカ。回復できるの半端ない。

骨董品のヒールロボ:カードを引くのに体力が減っていくので欲しい回復カード。2枚は重たくてハンドで詰まるので1枚。

グリンダ・クロウスキン:コンボパーツ。

メックトゥーン:第3のコンボパーツ。毒の種があるドルイドや冥界・ゼフリスがあるレノロックに対して勝ち筋が生まれる。環境によっては抜いてもよい。

 

入れ替え候補はクレクレ君、およびターゲットダミー、スケボーロボ、超うざい調剤師の2枚目が有力。ロウゼブ、ブランなどを使っている人もいるがあまり推奨しない。

アグロ相手にはテンポ・回復を優先したカード、コントロール相手にはドローを優先したカードが強い。

 

本編ガイド

基本的にはチョッキンガーコンボのパーツを早く引ければ勝てます。

なのでマリガンはチョッキンガー、メカワーパー1枚、ポータル1枚を全力で探します。ただし、ハンターとマーロックシャーマン(分かっている場合)は初速が早く死にやすいので冒涜を追加キープします。

 

序盤のターンはよほど相手が早くない限りコンボカードの有無に関わらずドローを優先します。アグロ相手はエンジニア、コントロール相手はヒーローパワーを優先して使いましょう。コントロール相手に1ターン目のメカンガルーはご法度です。

そして、4ターン目はできる限りメカを置きましょう。相手に次のターンのリーサルを警戒させるためです。

しかし、奇数ローグ相手などは5ターン目にコンボすると返せないで死ぬため、うまい人なら無視してくることもあります。

 

中盤のターンはカードの切り方に注意してください。メカはできるだけ毎ターン出してコンボの警戒をさせたいです。特に、除去をした後は必ずおきましょう。無理して取ってくれることが多いです。冒涜、災厄はアグロ相手に雑に切ると負け筋につながるので相手の手札の枚数、ボードの打点などを加味しつつ切ります。

ドルイドなどの相手はメックトゥーンコンボを考えて災厄は1枚残す、魂箱はパーツを落とさない、電設ロボでメックトゥーンのコストを下げるということを意識しましょう。

 

 

グリンダコンボを考えられるターンになってきたら、メカは簡単にとられるようになってくるのでジリアックス、ブロンズゲートキーパーは特に理由がなければ温存してコンボに使いましょう。ゲートキーパーを使ったグリンダコンボは追加で超電磁できるように盤面をあけておきましょう。ジリアックスを使うときは最後にジリアックスを出してゴッドフリーに刺さらないか確認しましょう。

 

もしチョッキンガーコンボもグリンダコンボも失敗、もしくはパーツが引けない場合はアグロ相手ならほぼ負けですが、コントロール相手ならメックトゥーンコンボを考えましょう。手札を処理するのに時間がかかるため最後に疲労ダメージで死ぬ場合もあります。ヒーローパワーの打ちすぎには注意し、魂箱は早めに切ってしまいましょう。また、チョッキンガーコンボやグリンダコンボでチョッキンガーを使うとボードロックされたり超電磁したメカが倒せずメックトゥーンが出せず負けることもあります。相手の切ったカードを確認し、まだ使ってないAoEなどがあるときはチョッキンガーは1体で出して終わるのが無難です。

 

マッチアップごとの特徴

最後に、簡単に各マッチアップについてです。

対ウォリアー:奇数なら適当にコンボして、だめならメックトゥーン。海賊は冒涜が刺さりにくく武器が止めにくいので不利。

対シャーマン:退化が厄介なのでターゲットダミーをうまく使う。序盤で引けない時は割り切ってコンボするのもあり。

対ローグ:奇数はコンボできないと押し負ける。逆にコンボすれば勝てる。

パラディン:ハンドバフなら災厄、奇数なら冒涜を大事に使う。ブロンズゲートキーパーで止まりやすい。

対ハンター:メックが早いので冒涜、災厄を駆使して耐える。他のアーキタイプなら何かしらのコンボで大体勝てる。

ドルイド:毒の種が厄介。主な勝ち筋はメックトゥーンプラン。

ウォーロック:レノだけはメックトゥーンを考える。ミラーはコンボしたもん勝ちになりやすいが、リーサルを取れないコンボだと災厄で返されることもあるのでヒーローパワーとメカを置くこと、相手のメカを取ることを重視する。

対メイジ:秘策は爆発のルーンをブロンズゲートキーパーで踏んだり、序盤のミニオンを雑に災厄で取ったりして、削り切られないようにする。レノはカザカス10コス羊とゼフリス冥界しか処理できないのでメックトゥーン以外のコンボもあり。

対プリースト:ビックは早くコンボを決める、レノはメックトゥーンコンボする前に削りきられることが多いので魂箱はコンボパーツを引くのに使っていい。

 

まとめ

5ターン目にコンボを決めると勝ちなのは誰でも分かりますが、引けない時の立ち回りは上手さが表れる部分です。特に、相手の動きを察知して効率よくAoEを切っていくところなどはOTKデッキの醍醐味です。確かにコンボは強力ですが、意外と考えることは沢山あるので楽しいですよ。

個人的にはこのデッキはナーフされるべきだと思うけれど。

 

なお、現在ツール使用で超電磁回数が80回程度まで増えるようです。これならチョッキンガーは全部リーサルを取れるほど強力になるし、グリンダコンボでもスケボーロボやブロンズゲートキーパーでもリーサルが取れます。

でも、ツールの使用は不正行為ですからね。

ルールを守って楽しく遊びましょう。

 

それではまた。