デュエルのお宝一覧 日本語版
お宝一覧を英語画像とともに効果を日本語でまとめておきます。
プール1常時発動(1試合目の後獲得)

共食い
味方のミニオンが死亡する度味方のミニオン全てに攻撃力+1を付与する。

クリスタル・ジェム
自分は最初の2ターンマナクリスタルを余分に1個持つ。

ドラゴン親和力
自分のドラゴンのコストが(2)減る。

進化のエリクサー
自分のターンの終了時味方のミニオン1体をコストが(1)高いミニオンに変身させる。

ファイアシェイパー
自分が呪文を使用した後ランダムな敵1体に1ダメージを与える。

グロマッシュの腕当て
自分の武器のコストは(1)減る。

謎めいた書物
対戦の開始時ランダムに2つの秘策を準備する。

戦場稼ぎ
自分の武器が破壊される度同コストのランダムな武器を装備する。

災厄の使者
自分の呪文はすべて「オーバーロード:(1)」を持ち、コストが(2)減る。ただし(1)以下にはならない。
※日本語訳は”(1)以下にはならない”とありますが”(0)以下にはならない”だと思われます。

リサイクリング
味方のミニオンが死亡した後装甲1を獲得する。

ローニンの占術用オーブ
毎ターン最初に自分が使用する呪文のコストが(1)減る。

弟子のローブ
呪文ダメージ+1

縮小のローブ
自分が呪文を引いた後そのコストをこのターンの間、(1)減らす。

ロケットパック
毎ターン最初に自分が手札から使用するミニオンは急襲を得る。

砂からサプライズ
自分がコスト(3)以下のミニオンを手札から使用した後それに隠れ身を付与する。

散らばった撒菱
毎ターン最初に相手がミニオンを手札から使用した後そのミニオンに1ダメージを与える。

小袋
対戦の開始時カードを1枚引く。

所有権の主張
自分が発見カードを手札から使用する度、味方のミニオン全ては+1/+1を獲得する。

手癖
対戦開始時に自分のデッキに入っていなかったカードのコストが(1)減る。ただし(0)以下にはならない。

解き放たれた可能性
対戦の開始時自分の各ミニオンの攻撃力をその体力と同じにする。
プール2常時発動(5試合目の後獲得)

闘争のトーテム
自分の雄叫びは2回発動する。

驚異の書
対戦の開始時「驚異のスクロール」10枚を自分のデッキに混ぜる。

撒菱
相手がミニオンを手札から使用した後、そのミニオンに1ダメージを与える。

伝説のディスク
自分がレジェンドミニオンを手札から使用した後そのミニオンのコピーを1体召喚する。

ダブルタイム
自分が1ターン中に最初に呪文を使用した後そのコピーを使用する。(対象はランダムに選択)

竜骨の儀式
自分がドラゴンを手札から使用した後、それに「断末魔:休眠状態になる。3ターン後に復活する」を付与する。

エメラルド・ゴーグル
自分の一番左の手札のコストが(2)減る。ただし(0)以下にはならない。

底なし沼に浮かぶもの
敵が死亡する度1/1の「ぶくぶくゾンビ」を1体召喚する。

ハガサの抱擁
自分のターンの開始時自分の手札のランダムなミニオン1体に+1/+1を付与する。

カドガーの占術用ローブ
自分の呪文のコストが1減る。

ミイラの魔法
自分が断末魔を持つミニオンを手札から使用した後そのミニオンに蘇りを付与する。

召喚の王笏
自分のコスト(5)以上のミニオンのコストはコスト(5)になる。

死霊のトーテム
自分の断末魔は2回発動する。
プール2常時発動ウルトラレア(1%の確率で出現)

蜂のバンド
味方のコスト(2)以下のミニオンは猛毒を得る。

奪った旗
味方のミニオン全ては+1/+1を得る。

活力のエリクサー
自分がミニオンを手札から使用した後、そのコピー2枚を自分のデッキに混ぜる。それらのコストは(1)になる。

マナ嵐
各プレイヤーはマナクリスタル10個の状態から対戦開始。

魔術師のローブ
呪文ダメージ+3

自分のヒーローパワーを毎ターン2回まで使用できる。そのコストは(1)減る。
プール1発動式(3,9,13試合目の後獲得)

融合
味方のミニオン全てを破壊する。それらの攻撃力と体力を合計した「融合体」を1体召喚する。

コインの小袋
「コイン」を3枚自分の手札に追加する。

精終戦争
両プレイヤーともカードを2枚ずつ引きマナクリスタルを1つずつ獲得する。

スーパーチャージ
味方のミニオン全てに体力+2を付与する。

ケルデラーの刃

ケルデラーの柄
ミニオン1体に+3/+3を付与する。

ケルデラー
自分のヒーローが攻撃した後、全ての敵に4ダメージを与える。
※対戦開始時にケルデラーの刃と柄がデッキにある場合、それらは削除されて武器が手札に加わります。

デスチャージャー
突撃、断末魔:自分のヒーローに3ダメージを与える。

紳士のシルクハット
ミニオン1体に+2/+2と「断末魔:自身を除くランダムな味方のミニオン1体にシルクハットを付与する」を付与する。

狩人の洞察
自分の手札全てのコストを(1)減らす。

パーティーのポータル
自分が呪文を使う度同コストのランダムなミニオン1体を召喚する。

種まき
自分のデッキのミニオン全てに+1/+1を付与する。

精霊望遠鏡
相手のランダムな手札1枚のコピーを自分の手札に追加する。そのコストは(3)減る。

忠実な子分
対戦開始時:このカードを引く。挑発。このカードが自分の手札にある場合、毎ターン+1/+1を獲得する。

擬態の仮面
ミニオン1体を選択する。自分の手札のミニオン全てがそのミニオンのコピーになる。

壊死毒
ミニオンを1体破壊する。

鮮血の月
味方のミニオン全てに+1/+1と生命奪取を付与する。

時計仕掛けの助手
この対戦で自分が使用した呪文1回につき+1/+1を得る。

コインのポーチ
ランダムなコスト3のミニオンを1体召喚する。このカードをアップグレードして自分のデッキに混ぜる。

コインのポーチ アップグレード+1
ランダムなコスト6のミニオンを1体召喚する。このカードをアップグレードして自分のデッキに混ぜる。

コインのポーチ アップグレード+2
ランダムなコスト3,6,9のミニオンを1体ずつ召喚する。

不気味な骨董品
1/1の幽霊を3体召喚する。このカードをアップグレードして自分のデッキに混ぜる。

不気味な骨董品 アップグレード+1
2/2の幽霊を3体召喚する。このカードをアップグレードして自分のデッキに混ぜる。

不気味な骨董品 アップグレード+2
生命奪取を持つ3/3の幽霊を3体召喚する。

激怒
このターンの間自分のヒーローに攻撃力+6を付与する。

黄金のコボルト
挑発、雄叫び:自分の手札全てをレジェンドミニオンと置き換える。

アギト
断末魔を持つミニオンが死ぬ度攻撃力+2を獲得する。

不穏な気配
カードを2枚引く。装甲を4獲得する。

マーロック・ホームズ
相手がカードを引く度そのコピー1枚を自分の手札に追加する。

突然変異を促す注射
ミニオン1体に+4/+4と挑発を付与する。

古びた民兵の角笛
味方のミニオン全てに+1/+1と挑発を付与する。このカードをアップグレードして自分のデッキに混ぜる。

古びた民兵の角笛 アップグレード+1
味方のミニオン全てに+2/+2と挑発を付与する。このカードをアップグレードして自分のデッキに混ぜる。

古びた民兵の角笛 アップグレード+2
味方のミニオン全てに+4/+4と挑発と聖なる盾を付与する。

パズル・ボックス
全てのミニオンをそれぞれコストが(3)高いランダムなミニオンに変身させる。

興奮した群衆
ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。このカードをアップグレードして自分のデッキに混ぜる。

興奮した群衆 アップグレード+1
ランダムな敵のミニオン2体を破壊する。このカードをアップグレードして自分のデッキに混ぜる。

興奮した群衆 アップグレード+2
敵のミニオン全てを沈黙させてから破壊する。

退魔鍾エクソサイザー
この武器で攻撃されたミニオンを沈黙させる。

吸血の牙
ミニオン1体を破壊する。自分のヒーローの体力を、そのミニオンの体力分回復する。

信者
自分のターンの間自分のヒーローは攻撃力+3を持つ。

ガトリング砲手
自分がカードを使う度、そのコストに等しいダメージをランダムな敵のミニオン1体に与える。

貪欲なツルハシ
自分のヒーローが攻撃した後空のマナクリスタルを1つ獲得する。

忠実なる相棒
挑発 今回の対戦で倒した相手1体につき+1/+1を得る。

王家の御下賜品
ミニオン1体に味方のミニオン1体につき+2/+2を付与する。

野獣な美女
急襲 このミニオンがミニオンを攻撃して生き延びた後このミニオンは8/8に変身する。

ブッチ
急襲 この対戦で死亡した味方の獣1体につき+1/+1を得る。

「ザ・甲殻類」クラスティ
雄叫び:ミニオン1体を破壊しその攻撃力と体力を獲得する。

純冷気
敵のヒーローに8ダメージを与え、凍結させる。

ババ
雄叫び:1/1のブラッドハウンドを6体召喚し、敵のミニオンを1体攻撃させる。

プリンセス
雄叫び:自分のデッキのランダムなミニオン3体の断末魔を獲得する。

ミニオン1体を沈黙させてから破壊する。そのミニオンの10/10のコピーを1体召喚する。
プール2発動式(7,11試合目の後獲得)

大魔術師の杖
自分のターンの開始時ランダムなメイジの呪文1枚を自分の手札に追加する。

ガブ呑みてぇ酒場の常連
自分のターンの終了時このミニオンのコピーを1体召喚する。

ハイパーブラスター
猛毒 自分のヒーローは攻撃する際に無敵を得る。

古代の鏡像
ミニオン1体を選択する。自分の陣地にその1/1のコピーを可能な限り召喚する。

ぎゅうぎゅうの小袋
手札がいっぱいになるまでカードを引く。

燃える太陽の剣
雄叫び:自分のデッキミニオン全てに攻撃力+2を付与する。断末魔:これを自分の手札に戻す。

ノーム製アーミーナイフ
ミニオン1体に突撃、疾風、聖なる盾、生命奪取、猛毒、挑発、隠れ身を付与する。

バナナ・スプリット
味方のミニオン1体に+2/+2を付与する。そのコピー2体を召喚する。

カノプス壺
味方のミニオン全てに「断末魔:ランダムなレジェンドミニオン1体を召喚する」を付与する。

ファオリスの剣
疾風 自分のヒーローの攻撃でミニオンが死亡した後これは+2/+1を得る。

鱗の蛇
急襲、猛毒、蘇りを持つ1/1の蛇を3体召喚する。

分解のワンド
敵のミニオン全てを沈黙させてから破壊する。

イナゴだァーッ!!!
双呪文 敵1体を選択する。自分の陣地に2/2のイナゴを可能な限り召喚しその敵を攻撃させる。

全ての敵に7ダメージを与える。この対戦で死亡したミニオン1体につきコストが(1)減る。
プール2発動式ウルトラレア(1%の確率で出現)

カオス理論
両プレイヤーは手札の呪文全てを使用する(対象はランダムに選択される)。

超力招来
このターンの間自分がカードを手札から使用した後、そのカードを再使用する(対象はランダムに選択)。

ワックス・レイジャー
断末魔:このミニオンを再度召喚する。

ドリームグローブの指輪
レジェンドミニオン1体を発見しそのコピー5体を召喚する。

ラグナロスの残り火
8ダメージを与えるファイアーボールを3発放ち、敵にランダムに振り分ける。

願い
自分の陣地にレジェンドミニオンを可能な限り召喚する。自分のヒーローの体力を完全に回復する。
BGは運ゲーなのか?
今日配信でBGは運ゲーなのかという議題でとても議論が白熱したので、自分の考えを整理してまとめて書いておく。結論から言うと、運ゲーかどうかは各々の考え方次第であると思う。どっちつかずでつまらない考えかと思うかもしれないが、最後まで読んでみてほしい。
- はじめに
運ゲーどうかを考えるに当たって、前提条件をいくつか提示したい。
1.運と実力は相反するものである
運も実力も勝敗に関係するゲームは多々あるが、運と実力は別のものであると考える。運は自分の見えているものやゲームのシステム的に起こりうることを把握し、考察しても関与できないもの、逆に実力は関与できるものとする。いわゆる人読みなどの心理戦は相手がどう動くかは関与できないので怪しいところだが、その読みの精度や読みが外れた時の勝率などを考慮できるのでここでは実力の分野に当てはめる。
2.運は人によって変化せず、収束する
ツキや運量といったものは、ここでは人によって変わらないとする。もちろんそういったものを信じることは構わないが、ここでは議論の根底を覆さないためにも運は人によって左右しないとする。もちろん、短期的には運が良い場合、悪い場合があるが、それは誰しもが当てはまることで、長期的にはどれも等確率で起こるとする。
3.勝率50%で勝てないゲームについて考える
ここでの勝てるはBGならばレートが上がるということである。BGは基本的に1位8位、2位7位、3位6位、4位5位が同量のレート変化、もしくは上位が少ない。もしラダーでの連勝ボーナスのように勝率50%でも勝てる(ランクが上がる)ゲームだと、やりこんだほど勝てるゲームとなるため、別の考察が必要になる。
- 運ゲーとは
前提条件を明らかにした上で、運ゲーとは何かを考える。例えば将棋はほとんどの人が実力ゲーと言うだろう。実際、ゲーム中で運が関与するのは振り駒くらいである(その人の置かれている環境やその日のコンディションなどは考慮しない)。逆に、宝くじはある種の運ゲーであろう。では、麻雀はどうなのか、BGやレジェラダーはどうなのかと考えて行った時に、運と実力の両方が関与することが分かる。ここで運の要素が5割ほどならもう運ゲーだと考える人、実力が少しでも反映されたら実力ゲーだと考える人、勝利に直結する要素は実力(プレイング)の関与が大きいならば実力ゲーだと考える人など、どこから運ゲーでどこから実力ゲーなのかというのは、人それぞれだと思う。これが運ゲーかどうかは各々の考え方次第と書いた理由である。このそれぞれの線引きに反対する気は無いし、運ゲーはつまらないと考えるのも大いに結構だと思う。私個人としては、実力が介入する余地があれば運の部分は人それぞれなのだから、実力ゲーではないかと思う。もちろん99%が運で残り1%が実力のレートゲームは上振れた時にやめた人が高レートになるゲームになるだろうが、長期的には実力があれば勝てるので、実力が反映(評価)されにくい実力ゲーだと私は考えている。そんなゲームはつまらないと考える人が多いだろうし、私もつまらないと思うのでそんなゲームはやりたくない。ただ、一つ言いたいのは、「運ゲーだから勝てない」という主張は的外れかもしれないということだ。下振れ、上振れは誰しもに起こることで、それを嘆いたところでどうしようもないし、長期的には実力のみが結果に反映される。運に関与しない、実力の部分で努力はしたのだろうか。運ではなく実力が影響して負けた試合はないのだろうか。「運ゲーはつまらない」というのは個人の価値観なので否定しないが、「運ゲーだから勝てない」と言う前に実力でどうにかならないのか考えて欲しい。
- 運ゲーだから勝てない、と言わないために
ただ、実力をつけるのは難しいことだ。特にBGなどは自分の選択が最善だったが運要素で負けたのか、自分の選択が間違っていたのかがとても分かりにくい。自分一人で手探りでどの選択が良いのか考えるのは至難であろう。そこで、自分より上手い人の配信や動画を見て学ぶこともできるが、人のプレイを見て学べというのもなかなか厳しい。自分でやっている所を見てもらって、教えてもらうのが最善であろう。いわゆるコーチングだ。しかし、コーチングはなかなかしてくれる人が居ないし、有料という場合も多い。でも、ここまでブログを読んでくれた貴方には特別で、BG高レートの人が無料でコーチングを行ってくれる場所を紹介しよう。Welcome WildというYouTubeチャンネルだ。https://www.youtube.com/channel/UCAq31DjKH7KbHI2SLf5kcnA
ここでは毎日ハースストーンの動画投稿をしていて、BGのコーチングと、ワイルドのコーチングも行っている。コーチングをしてくれる人はBGのレート12000越え、EUサーバー最高10位といった実績十分な方であり、ワイルドでもレジェンド1位獲得数日本人最多を誇る。コーチングに興味のある方はチャンネルの動画にコメント、またはTwitterアカウント https://twitter.com/welcomewildhs?s=09 にDMを送ろう。
- まとめ
秘策のケアの仕方 ワイルド編
ワイルドには秘策がたくさんあってどうケアしたらいいか分からないよ、という人もいるかと思うので、ざっくり簡単にケアの仕方について教えます。
ワイルドには次のような秘策があります




もちろん全部覚えるのが理想ですが、まずはラダーでよく使われている秘策に絞ってここでは紹介します。ぜひ覚えていってください。
ここでは基本的な流れを説明しているにすぎません。場合によってはケアをせずに顔を詰めたり、ミニオンが残っていないため呪文のケアから始めるといったことも多々あるので注意してください。
秘策メイジ

主に採用されているカードです。鏡の住人、変身ポーションは他の秘策に比べて採用率は低いです。
矢印のような順(右上と左下は逆でも可)で確認するのが基本になります。
まず、盤面に残っている自分のミニオンの動きです。相手のフェイスを叩いて炎の護り、相手のミニオンを取って複製をチェックします。護りはミニオンを出す前に確認し、叩いてから発動するのでできるだけ多く打点を入れられるように叩きましょう。複製は運び屋などをコピーされると厄介なので、どのカードが複製されても問題ないか考えて最初に取りましょう。
次に、ミニオンを召喚するときの動きです。ルーン、鏡、変身ポーションはすべて小さいミニオンを先に出すことで被害を少なく抑えられます。ただし、ルーンは自分のフェイスにもダメージが来るので、残り体力と相談してミニオンを召喚しましょう。
最後に、呪文を使う動きです。相殺、ネザーウィンドは両方を同時にケアするのが難しく、相殺をケアしようとして呪文を切るとネザーウィンドが発動してしまった、ということも多く起こります。キーとなる呪文は相殺されないようにしつつ、できるだけ低マナの呪文から使い、相殺後もマナを使えたり、ネザーウィンドから出てきたミニオンを他の呪文などで取れる状況を作るようにしましょう。
ここまでの動きをしても残っている秘策があればほぼ100%アイスブロックです。
※ここから少し難しい話------------
AoEなどで複数体同時に処理した場合、複製は最初に盤面に出ていたミニオンが複製されます。処理するときは気を付けるのはもちろん、秘策メイジを使う場合も運び屋を出してから他のミニオンをプレイするなどの工夫をしましょう。
爆発のルーン、変身ポーション、鏡の住人は使った順に発動します。例えば相手の盤面を確実に弱体化させたい時、ルーン→ポーションの順で使うとルーンでミニオンが死ぬと次に出てきたミニオンが変身します。ただし、体力が7以上のミニオンなどが出てきてルーンが発動しなかった場合はダメージを与えてから変身してしまうため、ルーンが完全に無駄になるので注意が必要です。逆に変身→ルーンの順で使うと変身してからルーンが発動するため、相手のフェイスに確実に5点を入れることができます。状況に応じて使う順番も変えましょう。
秘策ケアは単に剥がすだけがケアではありません。相手のハンドに同じ秘策があった場合、剥がしてしまうともう1度使えるようになり、運び屋のコストが低減したり、素出しする予定だったキリントアが3マナ踏み倒せるようになった、ということも起きかねません。また、特に呪文相殺は、絶対に通したいAoEなどを通すためにいったん剥がさずおいておき、AoEを打ちたいターンにコインで剥がしてから通すなどのプレイもあります。
秘策を使う側は意図があって秘策を使います。例えば先行3ターン目でルーンと相殺を持っていて、相手がコインをまだ使ってないとすると、コインで相殺をチェックされる動きを嫌ってルーンを貼ることが多いです。その心理を逆手にとって後攻側は呪文を通すということも考えられます。その点、マッドサイエンティストで貼られた秘策はプレイヤーの意図が介入しないので、ハンドから使われた秘策とは別に考える必要があります。
ここまでの話は秘策メイジだけでなく、他のデッキにも通じる話です。秘策の発動順などの細かい仕様、相手のプレイの意図など、細部にまで気を使えると勝率は上がります。
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レノメイジ
採用カードは基本的に炎の護りとアイスブロック、クエストでないレノメイジならば複製もたまにあるくらいです。秘策メイジで書いたとおりに複製と炎の護りを気にして動けば問題ないでしょう。
クエストメイジ
基本的に秘策は採用されませんが、たまにミラー対策にアイスブロックを採用している場合があります。リーサル時以外影響しないためあまり気にしなくていいでしょう。
しかし、デッキ外から秘策を貼られることもあります。すべての秘策のケアについてはここでは書きませんが、蒸発やスペルベンダーで足元をすくわれないように注意しましょう。
ハンター全般

ハンターは今のメタの中心からは外れているため、対策が難しいです。レノハンターが秘策を使ってくる場合が多いでしょう。
相手が使ってくる秘策が予測しにくいものの、ハンターの秘策で強力なものです。
まず、残っている自分のミニオンで相手のミニオンを殴ってみて、凍結の罠や群れの戦術をチェックします。それから相手のフェイスを殴って爆発の罠、ワンダリングモンスターをチェックします。
次に、呪文を使い感圧板、帽子から猫をチェックします。帽子から猫は呪文の使用後に発動するため、AoEで処理したのに4/2が残ってしまったという場面が起こりやすいです。
基本的には秘策メイジの時と同じように、自分の被害を最小限に抑えるよう心がけます。
奇数パラディン



パラディンで秘策を使ってくるのはほぼ奇数パラディンだけです。
使ってくる秘策はほぼ諦めるな(95%くらい)、たまに競争心や仇討(5%くらい)といった具合です。基本的に諦めるなをケアする動きをしましょう。ただし、AoEが体力バフのせいで届かないからといって呪文を使わないでいると、兵站将校などでバフされて全く手が付けられなくなってしまうということもあります。相手の盤面にミニオンが少ししかいないうちにあえて発動させ、その後のAoEを通せるようにするなどの工夫をしましょう。
ローグ全般

ローグもハンターと同じくメタ外のヒーローです。中ではミルローグが秘策を使ってくることが多いでしょう。
流れは今までと同じで、まず相手のミニオンを倒して九死一生をチェック、次に相手フェイスを攻撃して雲隠れ、突然の裏切りチェック、その後呪文を使い汚い手チェック、ミニオンを出して伏兵チェックです。
注意すべきなのは雲隠れはアイスブロックと違って1発でリーサルを決めれば無敵にならないことと、呪文やヒーローパワーなどでダメージを与えても発動することです。
また、突然の裏切りは小さいミニオンから殴ることで被害を抑えられますが、秘策を貼られてから対策をし始めるのでは遅いため、通常の呪文カードの裏切りも含めてケアできる配置を最初から心がけておきましょう。秘策を貼られてからのケアとしては、端から2番目に小さいミニオンを置いてから端のミニオンでたたくことで被害を減らせます。
どうだったでしょうか?
最初にも書いた通り、ここであげたのは基本的な流れであるため、状況によってチェックする順番やチェックすべき秘策の種類などは変わります。しかし、秘策を知らないことにはケアをすることはできないため、まずはよく使われている秘策から覚えましょう。余裕ができたら他の秘策や相手のデッキの秘策以外のカードを調べたりすると良いです。カドガーも言っているように「知は力なり」ですからね。
VS wild report #23の拙訳
https://www.vicioussyndicate.com/wild-vs-data-reaper-report-23/
この記事の翻訳です。適当に訳してるので誤訳、抜け等あったら申し訳ないです。私の翻訳を信じて何か問題が発生した場合はこちらは責任を負えませんのであしからず。
Class/Archetype Distribution
メイジはワイルドでの王で、ダイヤモンド4以上で20%の使用率です。アルネスメイジがレジェまでで最も人気のあるデッキである一方で、レジェンドに到達した場合は変化が見られます。プレイヤーが非常に強力でバランスの取れたデッキであることが証明されているレノプリに引き寄せられると、他のプレイヤーが強力なカウンターとしてクエストメイジで応戦するため、レジェンドで最も人気のあるメイジデッキはクエメになっています。また、レノメイジも大幅に増加しました。多くはルナポケを採用した防御型で、クエレノメは少数です。
ウォーロックの唯一の大きな変化は、レノプリに対して有利なメックトゥーンウォロの使用率が増加したことです。ウォーロックはかなり多様なクラスで、4つのアーキタイプがラダーで見られます。
レノプリはワイルドで最も人気なデッキで、ビックプリは控えめは使用率のままです。前回のレポートでは、非常に高速なコンボデッキを除いて、今のメタのほぼすべてのアーキタイプに対してレノプリは優れていると示しました。これはプレイヤーにレノプリを自然に強くメタれるデッキ、もしくはカードを選択することを勧めました。
ナーフされたにもかかわらず、デーモンハンターはワイルドで強さを維持しており、奇デモハンはデーモンハンターの中で一番使われているデッキです。アグロデモハンはスタンと同様の成功は見せておりません。
ワイルドのメタの底でくすぶっていたウォリアーは、ついに進化を遂げ、海賊ウォリがウォリアーを注目させる契機になりました。海賊の隠し武器はウォリアーのゲーム序盤における一貫性に大きな影響を与え、その結果、ラダーを効率よく行いたい人達にとって海賊ウォリは人気のある選択となりました。
パラディンは最近多様化しているクラスです。最も顕著なアーキタイプはメックパラとマロパラですが、アルダーの従者のバフ後、聖典パラも試されています(ピュアとコントロール/DKヒロパ)。私たちはすべてのレポートで奇パラが強く、一貫性のあるデッキだと説いていますが、プレイヤーは奇パラを試すことに熱心ではありません。
シャーマンはワイルドで控えめですが、劇的な変化を遂げています。永遠であるかの様に思えましたが、初めて、偶シャがシャーマンの中で最も人気のあるクラスではなくなりました。ビッグシャーマンがバランスの変化に伴って登場し、その後人気が徐々に高まっています。
ドルイドは誇大な評価に応えられなかったため数を減らし、翡翠とアヴィクンが最も有名なアーキタイプのままでした。
レノハンターは最近少しプレイ数が増えていて、煮詰められてきたアーキタイプのように見えますが、いまいちなようです。
ローグは完全に錯綜を続けていて、どのアーキタイプのメタを牽引したり、何か影響を与えるようなものではありません。
vS Meta Score
海賊ウォリが戻ってきて、再びワイルドを支配しました。イカリによる一貫性とリソースの供給は艦載砲の爆発的なプレーと相まって、デッキの高パワーなレベルに貢献しています。
ワイルドで海賊ウォリがベストなデッキとなった今、メタがどう対応し、どのように海賊ウォリを打ち負かすのかが興味深いところです。武器メタが大きく広まった場合、海賊ウォリは抑えとして武器を増やしたり、財宝荒らしを採用するかもしれません。
海賊の次に来るのが偶シャと奇デモハンです。プレー数は少ないですが、偶シャは今のメタでとても強いデッキで、レノプリのみが非常に不利なデッキであることが証明されています。奇デモハンは3度目のナーフの影響を感じていますが、いまだtier1におり、ナーフ後も変わらず強力である証です。
数週間前にワイルドのメタに現れたビックシャーマンは、驚くべきことにtier1に居座りました。定番デッキのレノプリに苦戦しているものの、攻撃的な戦略の多さは過小評価できないものです。ビックシャーマンがどこからともなく現れたように、まだ見ぬ宝石が隠れていて発見されるのを待っているのでしょうか。
アルネスメイジとレノプリがtier1の残りですが、驚くべきことではありません。アルネスメイジは非常に長い期間好調です。レノプリはワイルドで最もバランスの取れたデッキで、ほとんどすべての種類のデッキに有利です。クエメとメックトゥーンウォロはレノプリに強制敗北を促しますが。
再び、奇パラは使用率がとても低いですが静かにtier1にいます。注目度は低いですがワイルドで強さを繰り返し証明しています。メックパラとマロパラはtier2にとどまっており、パラディンはクラスに立派な3つのアーキタイプが存在します。より強力で魅力的な攻撃的戦略があるため、現在のメタではパラディンは過小評価されている可能性が高いです。
キューブロックとディスカウォロはウォロの中で最もパフォーマンスの高いデッキです。ディスカウォロはワイルドで競争力のあるデッキとして位置するために必要な持続力を持っているようです。キューブロックは主に不利マッチであるレノプリの増加によって、わずかに弱体化しました。
クエメはレジェンド帯ではtier2のままですが、メタがアグロ寄りなダイアモンド4-1では負け越しています。クエメが苦手なアグロデッキには、他とは一線を画し圧倒的な海賊ウォリを含み、クエメを抑えています。
Tier3は、重大な欠陥のある人気のないアーキタイプや、強いポテンシャルを秘めているが未完成であるデッキを探す場所です。ルナポケレノメは、ポテンシャルに関して際立っています。アーキタイプは見た目よりも強力である可能性が高いですが、怪しい構築が多くあるため、全体の勝率が下がっています。デッキを洗練する必要があると思います。
Class Analysis & Decklists
需要があるなら翻訳します。
個人的には今回のtier表はかなり怪しい気がしますがどうなんでしょうね。
チョッキンガーウォーロックのガイド
某氏に脅迫されたので気が向いたのでガイド記事を書こうと思います。
今回は最速1位達成に使ったチョッキンガーウォーロックです。
デッキリストはこちら。

AAEBAf0GCu0F9Q+NEN7EAr/xAp/1AvH7AqCAA4+CA5+3AwqcAskHxAiUD+fLAvLQAqX1Avb9Atf+Ap2pAwA=
最速レジェ時の戦績は15-2
使ったことのある人は本編から読むことをおすすめします。
基本的な戦い方(分かってる方は読み飛ばし推奨)
超電磁の回数の関係でPCでのプレイが前提となります。
このデッキには主に3通りの勝ち筋があります。
①チョッキンガーコンボ
ポータル、メカワーパー、チョッキンガーの順に出すと5コストでチョッキンガーが無限に使える(無限と言っても時間制限的に多くて20体程度しか超電磁できない)。召喚のポータルとメカワーパーの順番を間違えると出せないので注意。
盤面にメカが残っていて挑発がなければそのままリーサルが取れる。
リーサルでなくても並べるだけで盤面を返せるのは退化・冥界・毒の種くらいなのでただ並べることもよくある。単体強化はとられると負けかねないので満遍なく強化する。
②グリンダコンボ
通常9コスト以上あるときにグリンダを出すとメカワーパーが大量に並べられるので超電磁持ちのミニオンを無限に使える。ただし上記したように20体程度しか超電磁できないのでスケボーロボやブロンズ・ゲートキーパーではリーサルが取れないこともある。また、盤面にメカが1体いる状態だと超電磁するためにメカワーパーが4体までしか出せないのでジリアックスではリーサルは取れない。
③メックトゥーンコンボ
電設ロボまたはメカワーパーで9コスト以下になったメックトゥーンを死の災厄で殺すことで特殊勝利ができる。ただし手札とデッキを全部なくす必要があり、メカンガルーなどの断末魔でミニオンが出てくるミニオンが残っていると発動できない。
追記:断末魔は出した順番に発動していくのでメカンガルーをメックトゥーンの後に出してコンボした時は特殊勝利ができます。誤解を招く表現でした。
カードの採用理由
緑色は自由枠。赤色は一枚のみ必須。黒色は必須。
ターゲットダミー:死の災厄を使うときに簡単に置ける。退化が効かないので勝ち筋につながる。よほどシャーマンがいる環境でない限り1枚。
コボルトの司書:優秀なドローカード。
スケボーロボ:電設ロボに超電磁で相手のミニオンを取ったりできる。軽くて優秀。ただ無くて困る盤面は意外と少ないので1枚。
メカンガルー:場持ちの良く軽い最強のメカ。冒涜で3点オールが確定になるのも強い。
死の災厄:チョッキンガーがTier1になった最たる理由。これのおかげで盤面を簡単にクリアでき、OTK達成に専念するデッキになれる。
魂箱:OTKパーツがあと1枚足りないときや、自分の次のリーサルを防ぐカードを探すためのサーチカード。
生の苦悩:除去しつつドローできる。冒涜の点数調整にも使える。
超うざい調剤師:アグロ相手に序盤のテンポを取ったり、回復できる。体力1に対して体力2のカードが少ないので、冒涜と合わせることもままある。
ブラッドメイジ・サルノス:冒涜や生の苦悩と合わせられ、ドローもできる。
メカワーパー:コンボパーツ。
初級エンジニア:ドローカード。戦利品クレクレ君と違い即時性がある。
電設ロボ:優秀なメカかつ貴重な体力2のカード。ジリアックスや骨董品のヒールロボのコストを下げれると強い。メックトゥーンコンボをするときに必要。
チョッキンガー:コンボパーツ。
ブロンズ・ゲートキーパー:対アグロで5点吸ってくれるだけでまあまあ強い。チョッキンガーコンボやグリンダコンボのときに超電磁するだけで大抵のアグロを封殺できる。
召喚のポータル:コンボパーツ。
ジリアックス:最強のメカ。回復できるの半端ない。
骨董品のヒールロボ:カードを引くのに体力が減っていくので欲しい回復カード。2枚は重たくてハンドで詰まるので1枚。
グリンダ・クロウスキン:コンボパーツ。
メックトゥーン:第3のコンボパーツ。毒の種があるドルイドや冥界・ゼフリスがあるレノロックに対して勝ち筋が生まれる。環境によっては抜いてもよい。
入れ替え候補はクレクレ君、およびターゲットダミー、スケボーロボ、超うざい調剤師の2枚目が有力。ロウゼブ、ブランなどを使っている人もいるがあまり推奨しない。
アグロ相手にはテンポ・回復を優先したカード、コントロール相手にはドローを優先したカードが強い。
本編ガイド
基本的にはチョッキンガーコンボのパーツを早く引ければ勝てます。
なのでマリガンはチョッキンガー、メカワーパー1枚、ポータル1枚を全力で探します。ただし、ハンターとマーロックシャーマン(分かっている場合)は初速が早く死にやすいので冒涜を追加キープします。
序盤のターンはよほど相手が早くない限りコンボカードの有無に関わらずドローを優先します。アグロ相手はエンジニア、コントロール相手はヒーローパワーを優先して使いましょう。コントロール相手に1ターン目のメカンガルーはご法度です。
そして、4ターン目はできる限りメカを置きましょう。相手に次のターンのリーサルを警戒させるためです。
しかし、奇数ローグ相手などは5ターン目にコンボすると返せないで死ぬため、うまい人なら無視してくることもあります。
中盤のターンはカードの切り方に注意してください。メカはできるだけ毎ターン出してコンボの警戒をさせたいです。特に、除去をした後は必ずおきましょう。無理して取ってくれることが多いです。冒涜、災厄はアグロ相手に雑に切ると負け筋につながるので相手の手札の枚数、ボードの打点などを加味しつつ切ります。
ドルイドなどの相手はメックトゥーンコンボを考えて災厄は1枚残す、魂箱はパーツを落とさない、電設ロボでメックトゥーンのコストを下げるということを意識しましょう。
グリンダコンボを考えられるターンになってきたら、メカは簡単にとられるようになってくるのでジリアックス、ブロンズゲートキーパーは特に理由がなければ温存してコンボに使いましょう。ゲートキーパーを使ったグリンダコンボは追加で超電磁できるように盤面をあけておきましょう。ジリアックスを使うときは最後にジリアックスを出してゴッドフリーに刺さらないか確認しましょう。
もしチョッキンガーコンボもグリンダコンボも失敗、もしくはパーツが引けない場合はアグロ相手ならほぼ負けですが、コントロール相手ならメックトゥーンコンボを考えましょう。手札を処理するのに時間がかかるため最後に疲労ダメージで死ぬ場合もあります。ヒーローパワーの打ちすぎには注意し、魂箱は早めに切ってしまいましょう。また、チョッキンガーコンボやグリンダコンボでチョッキンガーを使うとボードロックされたり超電磁したメカが倒せずメックトゥーンが出せず負けることもあります。相手の切ったカードを確認し、まだ使ってないAoEなどがあるときはチョッキンガーは1体で出して終わるのが無難です。
マッチアップごとの特徴
最後に、簡単に各マッチアップについてです。
対ウォリアー:奇数なら適当にコンボして、だめならメックトゥーン。海賊は冒涜が刺さりにくく武器が止めにくいので不利。
対シャーマン:退化が厄介なのでターゲットダミーをうまく使う。序盤で引けない時は割り切ってコンボするのもあり。
対ローグ:奇数はコンボできないと押し負ける。逆にコンボすれば勝てる。
対パラディン:ハンドバフなら災厄、奇数なら冒涜を大事に使う。ブロンズゲートキーパーで止まりやすい。
対ハンター:メックが早いので冒涜、災厄を駆使して耐える。他のアーキタイプなら何かしらのコンボで大体勝てる。
対ドルイド:毒の種が厄介。主な勝ち筋はメックトゥーンプラン。
対ウォーロック:レノだけはメックトゥーンを考える。ミラーはコンボしたもん勝ちになりやすいが、リーサルを取れないコンボだと災厄で返されることもあるのでヒーローパワーとメカを置くこと、相手のメカを取ることを重視する。
対メイジ:秘策は爆発のルーンをブロンズゲートキーパーで踏んだり、序盤のミニオンを雑に災厄で取ったりして、削り切られないようにする。レノはカザカス10コス羊とゼフリス冥界しか処理できないのでメックトゥーン以外のコンボもあり。
対プリースト:ビックは早くコンボを決める、レノはメックトゥーンコンボする前に削りきられることが多いので魂箱はコンボパーツを引くのに使っていい。
まとめ
5ターン目にコンボを決めると勝ちなのは誰でも分かりますが、引けない時の立ち回りは上手さが表れる部分です。特に、相手の動きを察知して効率よくAoEを切っていくところなどはOTKデッキの醍醐味です。確かにコンボは強力ですが、意外と考えることは沢山あるので楽しいですよ。
個人的にはこのデッキはナーフされるべきだと思うけれど。
なお、現在ツール使用で超電磁回数が80回程度まで増えるようです。これならチョッキンガーは全部リーサルを取れるほど強力になるし、グリンダコンボでもスケボーロボやブロンズゲートキーパーでもリーサルが取れます。
でも、ツールの使用は不正行為ですからね。
ルールを守って楽しく遊びましょう。
それではまた。
突撃!探検同盟 カード事前評価(ワイルド)
皆さんはじめまして、hiccaluです。
私のことなど知らないという方が大半でしょう。
それもそのはず、私は配信者でもなければ大会に出るようなトッププレイヤーでもありません。
そこで多くの方に知ってもらうために私は実績をあげたい!
という不純な動機のもとでカード評価をしていきます。
的外れだった場合はそっとこのブログのことは忘れてください。
評価基準は以下です。主に採用率の予想で評価します。
★★★★★ tier1デッキで多く採用される強カード
★★★★☆ tier1デッキの自由枠やtier2,3デッキで使われるそこそこ強いカード
★★★☆☆ たまに見かけることがあるかもしれないカード
★★☆☆☆ ラダーでは見ないけど今後可能性があるかもしれないカード
★☆☆☆☆ 今後の可能性すらないゴミカード

★★★☆☆
選択両方はファンドラルを彷彿とさせるが、ファンドラルが強かったのは滋養の動きに繋がったから。わざわざ未使用マナを残してまで常時選択両方にする必要性は感じられない。

★★☆☆☆
血祭が発動するため前線崩しとのコンボが考えられているが、前線崩しが盤面に残らなければただのゴミ。3コストで4点与えるあたりシャドウボルトに近いがドルイドはもっと強い単体除去がある。

★★★★☆
レノデッキではなく、プルンプルンフループやマリゴスを絡めたコンボパーツの複製用に採用されそう。ただ、これにだけ頼ったOTKだと安定性がないことと、サブプランで入れるとするとマリゴス等になると思うがそれがtier1になるかと言われると微妙。

★☆☆☆☆
普通に書いてあることが弱い。

★★★☆☆
魔力の暴帝みたいなカード。0/3/5挑発はえらいがそれだけ。可もなく不可もないカード。ずるさが足りない。

★☆☆☆☆
究極の侵蝕のほうがよっぽど強い。回復シナジーは弱いし使いどころがない。

★☆☆☆☆
ワタリガラスの偶像すら使わないんだから使わない。

★☆☆☆☆
選択両方にして遊んでね、ってカード。テンポドルイドじゃやってけない。

★★☆☆☆
そんなにドローしてどうするんだ?ミニオンでテンポを取りつつドローしていくメックトゥーンドルが覇権を握る世界がきたら採用されるのかもしれない。そんな世界訪れそうにないけど。

★☆☆☆☆
トレントシナジー、闘技場ならテンポとれていいんじゃないかな。
ハンター

★★★☆☆
レノハンターで遊ぶなら必須の1枚。ただレノハンター自体がまだ弱い。

★★★☆☆
書いてあることはめっちゃ強いがコントロールハンターがやれるかが微妙。5/5/8とかだとDKから出てきて強かった。

★★★★☆
ミッドレンジハンターにはおそらく高確率で入るだろう1枚。ミッドレンジが強い環境になることを期待して星4。誰かがこれを使ってOTKとか考えるだろうけどネタ。

★★☆☆☆
可もなく不可もなくカード。デッキからドローならかなり強かった。ハンター自体コントロール系のデッキがDKとズルジンで十分事足りると思うのでデッキ外リソースは用なし。

★★★★☆
シクレハンターには採用されるであろう1枚。2マナで敵のミニオンを破壊できるならケアされてもそこそこの強さは保たれると思う。

★☆☆☆☆
キャンドルショットのほうがよっぽど強い。1/1急襲ならスプリングポーで十分。

★☆☆☆☆
20体召喚するころには攻撃力2バフなんて使いどころがなくなってる。

★☆☆☆☆
双呪文のほうがまだ強い。双呪文も大して強くはないけれど。

★★☆☆☆
テンポはとれる。使うとしたらミッドレンジハンターだが、秘策は入らないだろうから星2。

★★☆☆☆
上記のスカーレット・ウェブウィーヴァーと一緒に使ってOTKが開発される気がする。ただそのOTK自体が弱いと思う。
メイジ

★☆☆☆☆
おもちゃ。秘紋からとって最後の頼みの綱にする。自分の顔にパイロ打って死ぬ。

★☆☆☆☆
おもちゃにすらなれない。使いどころがない。

★★★★☆
レノメには必ず入るだろう1枚。レノメ自体が強いかどうかが問題ではある。

★★★★★
新秘策と合わせてシクレメイジが大幅強化されると思う。シクレメイジの弱点を補ってくれる良カード。

★★★☆☆
シクレメイジに入れる人は入れるだろうけど入れても1枚。5マナというのが弱いところ。ファイボで十分だと思う。

★☆☆☆☆
おもちゃ。パズルボックスと一緒に使って遊ぼう。

★★★★★
メイジが求めていた1枚。レノメにもシクレメイジにも入りそう。普通に強い。

★★☆☆☆
本体のないマッドサイエンティスト。マッドサイエンティストが強すぎて見劣りする。

★☆☆☆☆
ゴミ。特筆することもないどうしようもないカード。

★★☆☆☆
パイロブラスト2発を10マナで打てるぞ!高コスト呪文だけを多く採用するようなデッキがないため出番なし。

★★☆☆☆
奇数パラで1ターン目に置けたら強いけど置けなかったときめっちゃ弱い。まだ下っ端従騎士のほうが強い。

★☆☆☆☆
ハンドバフパラでもいらない。使い道なし。

★☆☆☆☆
クリスタル学や三下集合に比べると弱い。

★★★☆☆
レノパラがやれる感じはしない。アグロ系のパラやるなら普通のサーフィンレーでいいかな。

★★★☆☆
2/2のコピー出してどうしようか?断末魔軸のコントロールパラ?弱そう。

★★☆☆☆
アグロマロパラじゃ遅い。鯛罪パラだと8ターン目には他のドローカードでだいぶデッキ圧縮されてマーロック引き込めてるので使いにくい。

★★★☆☆
蘇りでメカの部分が少しだけ評価できる。効果はさほど強くない。

★☆☆☆☆
剣竜騎乗でいい。アリーナなら少しは活躍できるかもね。

★★☆☆☆
蘇りついてるのでクエストいれたコントロールパラには採用されそう。コントロールパラは弱いけど。

★★☆☆☆
決まりに従った方が強い。
プリースト

★★☆☆☆
強そうで弱い。9マナは重い。心霊絶叫で事足りる。レノプリにはワンチャン入るかもしれない。

★★★☆☆
本体があるからビックプリにも使えないが、4/4/7など入れたテンポプリでは使われるかもしれない。

★★★★★
絶対悪さするカード。OTKも考えられるけどコンボプリに入れてテンポ出しするのが強そう。

★★☆☆☆
書いてることは弱くないけどずるさが足りない。テンポプリなら影の超越者のほうが良さそう。

★★★★☆
実験体につけて悪さする。ビックプリにも入れる人がいるかもしれない。

★★★☆☆
転生がプリーストにもやってきた。うまい活用方法が思いつかないけど誰かが発見する期待をこめて星3。

★★★★☆
最初いらないかと思ったけど奇数プリならありかもしれない。3回復+3/+3バフは普通に強い。

★☆☆☆☆
あれ、この効果誰かのヒロパで見たことあるような…。

★☆☆☆☆
ミニホーリーノヴァ。霊魂鞭打のほうが強い。

★☆☆☆☆
3年前のハースストーンなら使われたかもしれない。皆ずるくなりすぎてしまった。

★☆☆☆☆
災厄らしくないヘボカード。使い道なし。

★★☆☆☆
泥棒シナジー。泥棒ローグ自体弱いのでこいつも弱い。

★★★★☆
ビックローグとかメックトゥーンとかで悪さしそう。ただそれらが環境で生きてけるかというと微妙なライン。

★★☆☆☆
コンボカードってそこまで使えないからね。アングラアングラーにはなれない。

★☆☆☆☆
奇数ローグヒロパorワグルピックの方が強い。

★★★★☆
ビックローグやミラクルローグで採用されそうな感じがする。ビックローグが特に次環境やれるかもしれない。

★★★★★
奇数ローグの怪盗紳士かファイアフライの枠に代わって入るだろう1枚。1/1/2リソース確保は普通に偉い。

★☆☆☆☆
昏倒ってカード知ってるか?

★☆☆☆☆
泥棒ローグやるならカトラスつけるだろうし奇数ローグのほうが強いし活躍の場はない。

★☆☆☆☆
強盗よりは強いね。でも本体のない泥棒カードは使われない。
シャーマン

★☆☆☆☆
普通に弱くないかこのカード。

★★★★☆
翡翠シャーマンがわりと行ける気がする。翡翠シャーマンなら入れ得。

★★★★☆
コンシャー、シャダシャーでまちがいなく採用されるOPカード。ただそれらが環境で生き残れるかが不安なところ。

★★★☆☆
書いてあることは強い。ただ手先持ってくるのが現実的にゲスしかないので発動できないことが多そう。

★★★★☆
地震とほぼ同じ評価。地震と違って1枚くらいはマロシャマに入るかもしれない。

★☆☆☆☆
超電磁した融合体を増やせる。冷静に考えてゴミ。

★★★★★
雷雲型の偶数シャーマンに採用される。重くなった分強くなったフレタン。ヘルス6は偉大。

★★☆☆☆
進化シャーマンなら入れる。でも進化シャーマンが弱い。

★★★★☆
オバロ1の代わりに出てくるのが2/2保障のポータル。雷雲型ならオバロも悪くないのであり。ただポータルと一緒に入れるのはやりすぎな気もするのでメタに合わせて採用するかが決まりそう。

★★☆☆☆
トーテムシャーマン全盛期に欲しかったカード。今更トーテムシナジーもらっても…。

★☆☆☆☆
20枚は遠い。暗黒ウォロでどんでん返しと一緒に使うにしても夢見すぎ。

★☆☆☆☆
ファティーグ3枚分遠のくけど役立たずのインプでデッキ薄めるのは弱すぎる。

★★★★☆
バリューの塊。冒涜の起点にもなる。ただンゾスやDKを増やすとしても1回着地できるところまで凌げるかどうかが問題な気もする。ハンデスズーにいれて鉄拳増やすのは楽しそう。
★★★☆☆
ズーなら入りそうだけど手先入手手段が少ないのが微妙なところ。今後手先をもっと簡単に入手できるようになれば評価は上がる。

★★★★☆
偶数ウォロにいれたい1枚。他のデッキタイプだと悪魔なのがネック。全部コーラーが悪い。

★★★☆☆
ズーがミッド寄りになれる。ただミッドウォロは弱そう。

★★★☆☆
強そうに見えてそこまで強くない。暗黒ウォロにいれてもいいけど暗黒ウォロ自体弱いので何とも。

★★☆☆☆
手先を取れるカードが少ないのと手先使った後にこれ引いたときのテンポロスが嫌。

★★☆☆☆
数少ない手先入手カード。ただこれを入れてまで手先シナジーするかは微妙+これと悪党同盟の異才と電線ネズミでまだ手先入手カードが6枚しかないため手先シナジー自体が微妙。

★★★☆☆
でかい。ズーにいれたいけど対アグロでボコられて死にそう。
ウォリアー

★★★☆☆
悪くはない。テンポウォリやるなら入れる。テンポウォリが弱いのが問題。

★★☆☆☆
旧クエウォロで使うか?でも奇数じゃないし弱いだろう。

★★☆☆☆
謎のテンポウォリ推し。バタバタミイラと同じ。

★☆☆☆☆
似たようなカードどっかでみたぞ?ハンドバフは弱い。

★★☆☆☆
ストーンヒルのほうが奇数だし強い。

★★☆☆☆
ミルウォリにいれるか迷う1枚。ただミルウォリが流行ってないのと結局入れない気がするので星2。

★☆☆☆☆
ゴミ。ドクターブームって知ってる?

★☆☆☆☆
ウォリに手先はいらない。

★★☆☆☆
多分素でデッキにいれることはほぼない。ブームのヒロパやアセンブリでとってきては走らせるのは強そう。

★☆☆☆☆
なーにみてるんだぁ?
中立

★★★☆☆
アントニダス型のクエストメイジには必ず採用されそう。サイクロンには入る枠はない思うが、他のクエストデッキなら十分入る可能性がある。ただ、クエストが総じてあまり強くない。

★☆☆☆☆
アリーナカード。弱い。

★★★★☆
アグロ系マーロックデッキには必ず採用される1枚。ただマロシャマがtier1になるかは微妙なところ。

★☆☆☆☆
3体いても弱い。この拡張で一番ゴミ。

★★★★☆
アグロ系マーロックデッキに採用される1枚。標準スタッツを満たしていてリソース確保ができる優秀なミニオン。

★★☆☆☆
皆がOTKを考えるもののろくなデッキは出てこないと予想。盤面を減らすポータル的なものが出れば話は変わるかもしれない。

★★☆☆☆
弱くはないけどポテンシャルがない。テンポプリでワンチャン。

★☆☆☆☆
弱い。何らかの手段で踏み倒すにしても弱い。

★★☆☆☆
ウォリの挑発バフ用に使えと言われている気がする。挑発シナジーがもっと強くなれば可能性はあるかもしれない。

★☆☆☆☆
5マナ払ってこんなことしている余裕はない。

★☆☆☆☆
アリーナカード。構築に入れる必要性が感じられない。

★☆☆☆☆
招来とか性悪から出すカード。デッキにいれるものではない。

★☆☆☆☆
これも構築にいれる必然性を感じない。

★☆☆☆☆
どこかから出てきたら嫌な2コスト。もちろんデッキには入らない。

★★☆☆☆
現代版フェルリーヴァー。フェルリーヴァーのほうが強い。

★★☆☆☆
悪くない性能はしてる。だが構築に入れるにはもう一歩足りない。

★☆☆☆☆
ターン開始時に帰っていくのは笑える。

★★☆☆☆
雄叫びなので躯とは相性が悪い。活躍できる場がない。

★☆☆☆☆
おもちゃ。弱いけど夢はある。

★★★★☆
コントロール系デッキで採用されそうな1枚。第2のアップルバウムになれそう。

★☆☆☆☆
弱い。

★★☆☆☆
傷を負った剣匠が小さくなって挑発がついた。今の環境じゃ生き残れる感じはしない。

★★★★★
強い。奇数デッキに採用される。

★☆☆☆☆
ダメージ受けてても3/1なのが。蘇りの効果を使った面白いデザインだとは思う。

★★★★☆
書いてあることはネルビアンの卵の劣化版。ただエッグハンターなど卵が足りてなかったデッキには最高のカード。

★★☆☆☆
まあまあ強い。けどもう少しずるさが欲しい。

★★☆☆☆
体力2は弱い。蘇りシナジーもパラクエしかないので使い道が少ない。

★★★★★
今のところの情報だとだいぶやれそうな感じ。レノデッキには間違いなく入る。AoEが簡単に手に入るのは素晴らしい。

★☆☆☆☆
いらない。DKハンターからとってくる分には悪くない。

★★★☆☆
使えないように見えて実は使えたりしそうでやっぱりそんなことはないカード。何かがきっかけで化けるかもしれない。

★☆☆☆☆
スタンならツンドラサイ+ハイエナ+これで気持ちよくなれるんだろう。ワイルドじゃ無理。

★★☆☆☆
ノームフェラトゥのような嫌がらせカード。採用するならコントロールデッキだが、次の自分のトップが相手のデッキのカードになるのは対アグロで致命的。

★☆☆☆☆
とうとう10コストの枠に挑発が現れた。言わずもがなデッキに入れるカードではない。

★★☆☆☆
これを5コスト下げる、コピーする、ブランと合わせて9マナ20点。これくらいのコンボしか思いつかなかった。

★☆☆☆☆
とうとうマイエクスナはコモンになったのか。

★★☆☆☆
どうも使い勝手の悪いカード。ドブネズミで十分。

★★☆☆☆
普通に出せば5/3/6挑発で弱い。+2/+2バフされれ5/5/10で悪くないけど何回も言うように挑発バフシナジーは弱い。

★★☆☆☆
また挑発シナジー。挑発!探検同盟に名前変えよう。

★★★★☆
レノメでの採用が割とありだと思ってる。カザカス等使いまわすのは強い。

★★☆☆☆
盤面でバフできるホブゴブリンや絨毯のほうが強い。

★☆☆☆☆
面白いけど構築で採用するカードじゃない。

★☆☆☆☆
シュリンクマイスターが強くなって帰ってきた。といっても使われはしない。

★★☆☆☆
成長して戻ってきたレプラノーム。ただ、これを採用できるくらい顔しか見ないアグロは今いないので使われなさそう。

★★★☆☆
デメリットがそこまで強くない2/2/4。ミッドレンジハンターには入れてもいいかもしれない。

★★☆☆☆
標準スタッツ+αの効果で弱くはないけど発見シナジーがこれくらいしかないので微妙。
全体的にずるさはないけど普通にパワーカードが多い印象でした。スタンでは大きく環境が変わりそうですがコーラーからロード出してインチキしてくるワイルドでは今一つなカードも多く見受けられました。ただ、数枚はワイルドでも採用されそうなカードがあったのでこれからの環境が楽しみですね。特に防腐の儀式を使ったAPMプリなんかは面白そうです。
今回はこの辺で。また機会があればブログも少しずつ書いていこうかなと思います。